Sea Dogs: Between The Devil And The Blue Sea
No i proszę! Rosjanie znów nas zaskakują. Po świetnym „Killer Tank” i paru dość interesujących produkcjach Buki przyszedł czas na „Sea Dogs: Between The Devil And The Blue Sea” – morskie pływadło nawiązujące pod względem fabularnym do słynnego „Pirates”. A przecież ów korsarski hit końca lat 80-tych wyszedł spod ręki samego Sida Meiera, autora „Civilization” i „Gettysburg”. Był wciągający i grywalny, dość długo utrzymywał się na szczytach komputerowych list przebojów. Niestety od czasu jego premiery niewiele się na morzach wydarzyło. Koszmarna flauta męczyła tych, co chcieliby popływać. Jednym słowem zabrakło przełomu – gry, która stałaby się hitem oferując powalający mariaż morskich bitew z handlem i ekonomią. Stąd właśnie mało znana rosyjska Akella wyskakuje z „Sea Dogs”, programem, który zapełnić ma rynkową pustkę.
Cofnijmy się jednak w czasie, do epoki, w której byliśmy młodsi, bystrzejsi i sprytniejsi, a dinozaury posuwały po całym niemal świecie. Otóż firma Akella powstała dobrych kilka lat temu; zajmowała się jednak programami multimedialnymi przeznaczonymi tylko i wyłącznie na rynek rosyjski. Dopiero w 1998 roku jej właściciele postanowili zaatakować zachód grą „Corsairs”. Gdy parę miesięcy później okazało się, że Microids kończy identycznie zwący się program, produkt Akella błyskawicznie przemianowano na „Sea Dogs”. Od tego czasu produkcja wre i coraz bliżej jej do końcowego przystanku.
Na początek jedna uwaga. „Sea Dogs” nie będzie kolejnym „Corsairs” czy „Cutthroats”. Pod opiekę dostaniemy jeden i tylko jeden statek, bitwy zaś bliższe będą strzelaninom fpp (trójwymiar, widok z oczu statku 🙂 niż klasycznym RTS-om. Producenci mówią tu o podobieństwie do znanego RPG-a „Daggerfall”, jednak podejrzewam, iż stanowi to ukłon w stosunku do zachodniego dystrybutora „Sea Dogs”, którym jest Bethesda.
Zabawa rozpoczyna się w 1630 roku. Gracz wciela się w młodego korsarza pochodzącego z jednego z 3 ówczesnych mocarstw (Hiszpania, Anglia, Francja). Wybór kraju ma oczywiście spore znaczenie dla dalszego rozwoju sytuacji, jako że każdy naród ma nieco inne umiejętności i inaczej jest odbierany przez ludzi zamieszkujących świat gry. Celem zabawy jest podbicie nowoodkrytego, położonego w basenie Atlantyku archipelagu. Trzeba tam popłynąć i przy pomocy prochu i żelaza udowodnić, kto tam rządzi i komu należy się kłaniać. Oczywiście po podbiciu kilku wysepek można zrezygnować ze służby królowi i samemu zostać władcą. Wiąże się to z możliwością zejścia z tego świata (tzw. zgonu) – pozbawiony niemal pewnego łupu król z pewnością wkurzy się i wyśle niemałą armadę, by rozprawiła się z buntownikami. A że zginąć można również i wskutek władowania się na rafę, rozwalenia statku o skały, zatopienia go przez wrogą jednostkę, złamania masztu na środku oceanu tudzież „przypadkowego” spotkania z rekinem (następstwo buntu załogi), to stwierdzić mogę, iż zabawa nie będzie należeć do najprostszych.
Elementy ekonomiczno-handlowe pojawiają się już na statku. By wygrać, trzeba umiejętnie zarządzać załogą, doglądać dział, wiezionych towarów i wreszcie map. Nie zabraknie zdobywania fortów, łupienia miast, „pożyczania” kasy od przepływających kupców, wreszcie rozwalania statków pod obcą banderą. Na drodze gracza staną setki ludzi – załogantów, piratów, kapitanów, szpiegów, barmanów, sklepikarzy, kupców, żebraków i gubernatorów.
Sama rozgrywka została oparta na systemie zadań (questów) i misji. Autor scenariusza, Constantine Sapronenkov, za najciekawszy element gry uważa najazdy na fort broniony przez kilka pomniejszych łajb podczas flauty – wtedy właśnie strategia bierze górę nad akcją i gracz poci się, by podjąć właściwą decyzję. Mapa archipelagu obejmuje 7 dużych wysp i 13 mniejszych – łącznie 8 dużych miast i parę osad. Do tego dochodzi kilkanaście statków wykonanych z dużą dbałością i pietyzmem. Pojawia się też kilka typów armat i kilka typów kul do nich (!), stroje rodem z 17-wieku, oryginalna architektura przyciąga oko, zaś system menu i interface imituje ówczesny styl. Jednym słowem – zadbano o szczegóły, o historyczną wiarygodność programu.
Techniczne aspekty gry są nie mniej interesujące. Autorski engine „Storm” został już sprzedany na zachód i pojawi się w „Age Of Sails 2”. Jest on, zdaniem autorów, na tyle dobry, że bez problemu poradzi sobie z obróbką ponad 1000 obiektów znajdujących się na ekranie. Oferuje specjalne procedury tworzenia przezroczystości wody, tworzone w czasie rzeczywistym, dynamiczne fale, większość znanych z konkurencyjnych produktów efektów świetlnych, w tym odbicia soczewkowe. Umożliwia wprowadzenie licznych efektów pogodowych, począwszy od flauty przez deszcz, burzę aż po szalone tornado. Statek oczywiście nieustannie kołysze się na falach, jest spychany przez wiatr, może wejść w dryf, zaś kule armatnie zachowują się przedziwnie (tak właśnie zachowywały się w przeszłości). Sztuczna inteligencja ma być bardzo rozbudowana. Każdy kapitan każdej napotkanej łajby będzie zachowywał się nieco inaczej, jedni mają być autentycznie głupi, inni zaś zachowywać się będą niczym doświadczeni wilcy morscy. Wykorzystane zostaną taktyki zaprojektowane przez studentów i wykładowców rosyjskich szkół morskich! Ponadto „Sea Dogs” wykorzystuje najnowsze akceleratory 3D, choć gra w trybie software’owym jest również możliwa.
O grze mógłbym jeszcze dużo pisać – o tym, jak zbudowane będą miasta, jak dokładnie badano epokę, by zapewnić grze realizm, o tym, jak doszło do wprowadzenia do programu elementów magii oraz morskich straszydeł – jednak daruję wam to. Poczekajmy na polską premierę gry, wtedy się okaże, jakim programem jest ona naprawdę.